SINTOMAS DE LA
LUDOPATÍA
El
juego patológico o ludopatía se caracteriza por un comportamiento de juego
desadaptado, recurrente y persistente que altera la vida personal, familiar o
profesional. El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la categoría de trastornos del
control de los impulsos no clasificados en otros apartados, siendo su
característica esencial la dificultad para resistir un impulso, motivación o
tentación de llevar a cabo un acto perjudicial para uno mismo o para los demás.
Los
criterios para el diagnóstico de juego patológico según
A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente
y recurrente, como indican al menos cinco (o más) de los siguientes ítems:
1) preocupación por el juego (p.ej., preocupación por
revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o
planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que
jugar)
2) necesidad de jugar con cantidades crecientes de
dinero para conseguir el grado de excitación deseado
3) fracaso repetido de los esfuerzos para controlar,
interrumpir o detener el juego
4) inquietud o irritabilidad cuando intenta
interrumpir o detener el juego
5) el juego se utiliza como estrategia para escapar de
los problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza,
culpa, ansiedad, depresión)
6) después de perder dinero en el juego, se vuelve
otro día para intentar recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas)
7) se engaña a los miembros de la familia, terapeutas
u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego
8) se cometen actos ilegales, como falsificación,
fraude, robo o abuso de confianza, para financiar el juego
9) se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al
juego
10) se confía en que los demás proporcionen dinero que
alivie la desesperada situación financiera causada por el juego
B.
El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio
maníaco.
La
prevalencia de la ludopatía está influenciada por la disponibilidad del juego,
de forma que el aumento de ésta trae como consecuencia un incremento de esta
patología. En España la tasa de jugadores patológicos de 18 o más años se
estima en un 1.5 % y la de jugadores-problema en un 2.5 %. En cifras absolutas
hay en nuestro país aproximadamente 500.000 jugadores patológicos y 800.000
personas en el umbral de serlo. Del medio millón de jugadores patológicos, 350.000
lo serían de máquinas tragaperras. La prevalencia del trastorno en adolescentes
es tres o cuatro veces superior a la existente en la población adulta.
Castaños
y Montesinos señalan como variables predisponentes y mantenedoras del juego
patológico la edad de inicio temprana; género masculino; juventud; hijo de
jugadores patológicos; estado civil soltero, separado o divorciado; estilo de
vida caracterizado por frecuente exposición al juego; déficit en habilidades de
autocontrol y afrontamiento del estrés; activación fisiológica percibida como
reforzante; distorsiones cognitivas, conceptos erróneos e ideas irracionales
(v.g., ilusión de control o creencia en la posesión de una especial habilidad
para influir en los resultados del juego, optimismo irracional o
sobrevaloración de las posibilidades de ganar, creencia en la mayor
probabilidad de obtener el premio cuantas más jugadas ha efectuado sin
obtenerlo, valor atribuido al dinero por exceso cuando se gana y por defecto
cuando se pierde, contabilizar sólo las ganancias y únicamente las pérdidas del
día anterior); ansiedad y depresión; nivel de participación y manipulación;
inmediatez del resultado; rapidez de respuesta; estímulos asociados al juego
(luces, sonidos, máquinas parlantes que incitan a jugar); fácil accesibilidad y
disponibilidad; refuerzo intermitente de razón variable (es decir, premio
contingente a número variable de apuestas); y economía de apuestas. Las
personas que acuden a tratamiento son hombres entre 25 y 40 años, nivel
educativo medio y alto, activos laboralmente, casados y con un promedio de seis
años de duración del trastorno.
El
juego patológico empieza pronto en los hombres y más tardíamente en las
mujeres. Aunque algunos individuos quedan «atrapados» desde su primera apuesta,
para la mayoría el curso es insidioso. El curso del trastorno es crónico. La
urgencia de jugar aumenta generalmente durante los periodos de estrés o
depresión. El juego patológico debe distinguirse del juego social y del juego
profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compañeros, su duración
es limitada y con pérdidas aceptables que se han determinado previamente. En el
juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central.
Finalmente, el juego patológico no es un vicio, sino una adicción o enfermedad.
Aunque
el DSM-IV-TR y
El
jugar alguna vez, comer, sexo, comprar, trabajo, móvil, Internet, ejercicio
físico son conductas normales. Pero cuando aparece la pérdida de control, la
fuerte dependencia psicológica, el síndrome de abstinencia cuando la persona
deja de realizarlas, la pérdida de interés por otras actividades gratificantes
y la interferencia grave en la vida cotidiana, se convierten en conductas
adictivas o patológicas. Las características peculiares del síndrome de
abstinencia son el impulso en forma de deseo intenso, la tensión creciente
hasta la ejecución de la conducta, la desaparición temporal de la tensión, la
vuelta gradual del impulso asociada a estímulos internos y externos, y el
condicionamiento secundario a dichos estímulos.
Recientemente
un equipo científico del Hospital Universitario de Bellvitge y
Una
forma sencilla de saber si una persona es jugador patológico es utilizando el
Cuestionario Breve de Juego Patológico de Fernández-Montalvo y Echeburúa. Si al
contestar a las preguntas ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas
con el juego?, ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le
ocurre cuando juega?, ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido
capaz de ello?, ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas?
se obtienen 2 o más respuestas afirmativas se puede considerar un probable
jugador patológico.
Según
Becoña los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de juego. En un
principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador obtiene
ganancias por el juego, aunque siempre es más consciente de lo que gana que de
lo que gasta. Paulatinamente irá arriesgando más dinero y entrará en una etapa
de pérdidas, aunque si consigue más dinero para continuar jugando (p.ej.,
vendiendo propiedades o empeñando objetos personales) lo hará para recuperar el
dinero que ha perdido. Aquí el jugador entra en una espiral cíclica de
pérdidas-ganancias, cree que la solución a sus problemas es el juego y su único
objetivo es jugar, los problemas tanto familiares como económicos derivados del
juego tienen ya mucha importancia y el jugador se encuentra agotado tanto
física como psicológicamente. Es la etapa de desesperación. Quienes no
buscan ayuda para superar su problema pueden llegar en muchos casos a la etapa
de desesperanza o abandono, en donde el jugador no cree que exista una
solución a su problema. Y quienes lo hacen, pueden entrar en una etapa de
aceptación en donde admitirán la existencia de su problema con el juego.
De
todos los juegos de azar, las máquinas tragaperras son las más adictivas. En
primer lugar, porque siguen un modelo de condicionamiento operante en cuanto a
que la conducta de jugar se mantiene por sus consecuencias (esto es, los
premios que recibe). Asimismo, porque utiliza un programa de reforzamiento intermitente
(el más efectivo para mantener una determinada conducta y el más resistente a
la extinción). En tercer lugar, porque están muy difundidas y el importe de las
apuestas es bajo. Además, la brevedad entre la apuesta y su resultado facilita
la consolidación de la conducta. En quinto lugar, el funcionamiento intrínseco
de estas máquinas potencia una cierta ilusión de control (cuando realmente se
trata de un juego de puro azar). Finalmente, las luces, la música y el tintineo
de las monedas suscitan una gran activación psicofisiológica gratificante por
sí misma. Las máquinas tragaperras devuelven al jugador un porcentaje fijo
del dinero captado, pero cuando se juega de forma continuada se pierde siempre.
Dr. Ángel Retuerto
Psicólogo www.psicologoadistancia.com
¡ Corre la voz !
GENTE AYUDANDO GENTE
Tal vez no necesite nuestros servicios en este momento, pero quizás conozca a alguien que si lo pueda necesitar. Por esa razon, le pedimos ayuda para difundir nuestra pagina web. Tan solo le pedimos que invite a su amigos a conocer nuestra pagina web. A cambio de ayudarnos recibira de inmediato un valioso regalo. Para acceder a ello, simplemente haga click aqui:
Haga clik AQUI para invitar a tus amigos a visitar esta web y conseguir un regalo.
“Llevaba desde mi infancia con problemas de ansiedad. Yo tenía mi vida muy marcada, muy estructurada y rutinaria.
Todo lo que fuera salirme de lo habitual conllevaba un problema para mí: alteración del sueño, estado de nerviosismo, pérdida del apetito, náuseas, vómitos, temblores, aceleración del pulso... mi principal fobia estaba cuando me encontraba en un lugar público y había comida de por medio: cualquier comida/cena/celebración con amigos u otra gente.
Daba igual que solo fuera una simple cena con 3 amigos que una fiesta con 50. Todo me preocupaba, me debilitaba y me alteraba fisiológicamente. Renuncié a muchísimas cosas para evitar que la ansiedad me saltara en medio de cenas, viajes, excursiones, reuniones, cursos de formación,... cualquier acontecimiento que pudiera provocar contacto con gente desconocida.
Cuando tenía 19 años me di cuenta de que yo no disfrutaba la vida de la misma manera que mis amigos y que renunciaba a estar con ellos muchas veces dependiendo de la actividad que fueran a hacer. Sentía que esa etapa en que lo único que te pide el cuerpo es vivir intensamente yo no la estaba viviendo, la tenía escondida y estaba empezando a sentirme muy inferior y muy infeliz. Así que por eso decidí ir a consulta a ver si me podían ayudar.”
- Eduardo B. (26 años).








